游戲測試一工作原理及測試流程

2019年10月25日15:54:04 評論 133

要了解如何測試游戲必需了解如何做游戲,了解它的開發過程,才能真正的測好游戲。游戲要成功,其基本的必要條件有三。分別為Vision(設計)、technology(技術)和Process(過程)。 游戲情節的測試:主要指游戲世界中的任務系統的組成。

游戲設計與測試:設計階段是做測試案例設計的最好時機。很多組織要么根本不做測試計劃和測試設計,要么在即將開始執行測試之前才飛快地完成測試計劃和設計。在這種情況下,測試只是驗證了程序的正確性,而不是驗證整個系統本該實現的東西。而測試則會很明確,因為測試計劃已經寫的很明確,需要測試那些游戲系統,但是還需要了解系統的組成,而設計階段則是設計系統的過程,所有的重要系統均是用UML狀態圖進行了詳細的描述,比如用戶登陸情況。

測試流程
1、游戲開發公司通過各種調查、評估,確定自己要開發游戲的范圍或者項目。比如確定音樂類,或者MMORPG等等。然后測試就需要對市面上的此類游戲(主要是比較熱門的此類型游戲)進行測試,測試分工分別去玩和開發項目相同類型的游戲。比如音樂類:一個去玩勁舞團、一個去玩DJ……以此類推。然后通過一段時間的游戲,對這個游戲做出一個全面的測試報告:可玩性、功能方面、畫面、性能、所需配制、社群體系等等。(產品說明書的形成)

2、游戲開發階段,隨著游戲文檔說明、策劃案例的編寫和游戲初期版本的形成。就可以去編寫最早期的測試規范、測試計劃和測試用例等等。其實游戲測試的用例相對軟件測試的用例會龐大很多,游戲本身就是一個比軟件功能多很多的軟件,自然用例分的地方也會多很多,可以分:單人、多人、主流程、對局里等等。(產品設計文檔、測試文檔初期形成)

3、隨著游戲初期版本的形成,公司會聯系游戲運營商共同去合作開發此游戲。也就是去找客戶了,當然有的大型公司自產自銷就另當別論了。有了合作伙伴,其實是客戶。客戶自然會對游戲提出種種需求,對版本提出各種意見,還有各個版本交納的時間和游戲內測公測時間等等細節。(進度表、客戶需求形成)

4、根據客戶的種種需求,游戲會進行變化。經常是新出的版本和上一個版本會有天壤之別,感覺不是一個游戲。策劃也會出來很多新的文檔,這時候就要對文檔進行測試,也就是靜態測試。很多人認為靜態測試沒用,個人感覺靜態測試很重要。雖然我在的公司不重視……扯遠了。這個時期測試會比較忙,又要進行靜態測試,又要寫測試用例,還要進行功能測試、性能測試、壓力測試,然后還要對客戶進行游戲的演示。每個版本提交時候更是要瘋狂的測試,每到這時候基本上要一直加班,基本11點前沒到過家。然后還要和客戶方的測試進行交流,回答人家的各種問題等等,測試用例、測試報告要提交給人家,各種回歸測試等等,反正是忙的一塌糊涂。

5、經過一段時間的版本更新,進入到了內測后期和公測階段。這時候會出一些游戲相關的東西,比如GM TOOLS等等,還要對此進行詳細的測試。其實GM TOOLS單拿出來都能叫軟件測試了!

可玩性測試
游戲可玩性測試:游戲可玩性測試也是非常重要的一塊,主要包含四個方面:
1、游戲世界的搭建,包含聊天功能,交易系統,組隊等可以讓玩家在游戲世界交互的平臺。
2、游戲世界事件的驅動,主要指任務。
3、游戲世界的競爭與平衡。
4、游戲世界文化蘊涵,游戲的風格與體現。

這種測試主要體現在游戲可玩性方面,雖然策劃時我們對可玩性作了一定的評估,但這是總體上的,但一些具體的涉及到某個數據的分析,比如PK參數的調整,技能的增加等一些增強可玩性的測試則需要職業玩家對它進行分析,這里我們主要通過四種方式來進行:
1、內部的測試人員,他們都是精選的職業玩家分析人員,對游戲有很深的認識,在內部測試時,對上面的四點進行分析。
2、利用外部游戲媒體專業人員對游戲作分析與介紹,既可以達到宣傳的效果,又可以達到測試的目的,通常這種方式是比較好的。
3、利用外部一定數量的玩家,對外圍系統的測試,他們是普通的玩家,但卻是我們最主要的目標,主要的來源是大中院校的學生等等,主要測試游戲的可玩性與易用性,發現一些外圍的Bug。
4、游戲進入到最后階段時,還要做內測,公測,有點像應用軟件的beta版的測試,讓更多的人參與測試,測試大量玩家下的運行情況

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